Etant un brave petit gars
, je vais réaliser ma propre fiche (inutile de la chercher ailleurs -à part dans mes posts sur d'autres forums bien entendu- , elle vient de mon expérience personnelle et des divers conseils qu'on a pû m'accorder. J'essayerais de l'actualiser le plus régulièrement possible en fonction de ce que je trouve de novateur.
Commençons dès maintenant !
SOMMAIRE :
I - Introduction / Avantages et défauts de Yoshi
II - Techniques de base de Yoshi
III - Techniques avancées de Yoshi
IV - Combos et variantes de grabs
V - Match-Ups et stages avantageux de Yoshi
VI - Combos Vidéos I - Introduction / Avantages et défauts de YoshiIntroduction : Je préférais le mettre en introduction afin que vous ne soyez pas surpris en voyant la suite de cette fiche donc je vous l'annonce clairement :
Yoshi est un personnage difficile à maitriser et demandant beaucoup de temps ! Si vous êtes impatient, ce n'est pas le perso que je vous recommanderais.
Avantages de :
- Peu joué et souvent sous-estimé
- Un double saut avec Hyper Armor très utile, surtout à bas %
- Un bon potentiel combos
- Non seulement agile mais également un des plus lourds persos, ce qui lui permet en particulier une très bonne DI
- Possède une projection rapide et modulable
- Une excellente portée de grabs et B-neutral
- De nombreuses variantes de grabs très intéressantes
- Un très bon potentiel kill offstage
- A bon niveau, un des persos les plus imprévisibles du jeuInconvénients de :
- Une recovery assez catastrophique
- A du mal a kill sur le stage
- Certains coups, si ratés sont assez punissables (B-down et grab surtout)
- Assez facilement victime de spam (projections en particulier)
- Shield TRES mauvais (durabilité naze, roulades lentes, Out of Shield ultra lent), Yoshi est vraiment pas gâté sur ce côté défensif
- Techniques avancées difficiles à maitriser ==> Haut risque de suicides quand on débute
- Une grosse Hurtbox (génant surtout face aux tilts de Snake)
- Quelques MU catastrophiques, en particulier Mr.Game & Watch, ROB et Toon LinkII - Techniques de base de YoshiA-neutre : 3-9% (2 coups) Le A neutre est vraiment pratique pour sa rapidité d'exécution. on peut enchainer derrière sur pas mal d'attaques : Lancer d'œufs (B-haut), Grab, Dash Attack... Coup à ne vraiment pas négliger. Le killmove Jab + B-down fonctionne également très bien. Cette attaque peut provoquer un tripping à l'adversaire.
Tilt avant : 9% Une attaque vraiment pratique pour démarrer les combos à très bas %. La portée de l'attaque est non négligeable. Attaque rapide d'exécution mais qui met plus de temps à se terminer que le jab. Elle envoie l'adversaire vers le haut.
Tilt bas : 10% Une attaque à ne pas négliger. Contrairement aux autres tilts il ne permet pas de comboter mais plutôt d'éloigner un adversaire qui serait trop près, ou encore pour empêcher une recovery trop proche du rebord. C'est une attaque très rapide avec une excellente portée. D'autant plus que Yoshi peut s'avancer en se baissant ce qui lui permet de se rapprocher pour toucher son adversaire avec cette attaque.
Tilt haut : 11% Une attaque vitale et rapide pour comboter, elle est assez pratique pour enchaîner par la suite sur un AUA.
Dash Attack : 9% Attaque qui peut tuer à haut pour-cent (en moyenne 160-170%). Cependant facilement mindgamable, il est donc plus intéressant de s'en servir à la suite d'une autre attaque (A neutre, B-Up, B-neutre ou air release essentiellement). A bas pour-cent, si l'adversaire se trouve au sol, on peut également en enchainer plusieurs à la suite sans qu'il n'ait le temps de se relever.
Smash avant : pas chargé 16% / chargé 22% Un des killmoves les plus important de Yoshi (peut tuer dans les 110%). Sa portée est pas mal et sa rapidité d'exécution correcte. Un coup vraiment dévastateur pour punir une roulade surtout. Attention à ne pas se faire mindgame en revanche puisque Yoshi s'avance pendant ce coup, l'adversaire peut vous attendre et contre-attaquer directement sur votre coup.
Smash haut : pas chargé 16% / chargé 22% C'est vraiment LE killmove le plus important de Yoshi. Tue cependant moins vite que le smash côté (140% à peu près). La portée de cette attaque est pas mauvaise mais elle requiert un bon timing et un bon mindgame pour être plus efficace. Très bonne rapidité d'attaque, moins prévisibles et souvent plus simple à placer. Il faut impérativement le garder un maximum frais, sinon Yoshi aura vraiment des difficultés à tuer
Smash bas : pas chargé 14%/ chargé 19%. Dégage assez loin. Sert surtout à comboter mais peut tuer à assez haut pour-cent s'il est frais. Ce coup punit assez bien les roulades en particulier, ainsi que les recovery adverses proches des rebords. A noter que ce coup peut vraiment faire monter rapidement les % quand l'ennemi en a peu, car l'attaque est composée de 2 coups de 14% au minimum (qui peuvent être cumulables).
Aérial neutre (ANA / Nair) : 6-12% Réellement une bonne attaque. C'est l'attaque la plus rapide de Yoshi (avec le A neutre). C'est aussi un bon killmove dans les 150% si correctement placée. L'attaque étant tellement rapide, c'est l'attaque la plus intéressante à placer quand on se fait enchainer par un adversaire pour s'en défaire. La portée n'est cependant pas des plus excellente, il faut donc être assez précis. A noter que l'ANA possède deux effets différents. En début d'attaque, c'est un killmove, en fin d'attaque, elle n'éjecte pas et permet de comboter.
Aérial avant (AFA / Fair) : 15% Aérial avant (AFA): 15%. C'est l'attaque la plus lente, et donc la plus mindgamable de Yoshi et la technique la plus compliquée à correctement maitriser. Elle peut spike mais mérite beaucoup d'entraînement pour réellement bien s'en sortir avec.
Aérial haut (AUA / Uair) : 13% Une attaque vitale ! Tue vers les 130% si peu utilisé dans les combos auparavant. Le gros souci de cette attaque est qu'il est souvent beaucoup stallé donc qu'il ne sert pas énormément comme killmove. Mieux vaut abuser de cette attaque pour comboter et conserver son Usmash. Si l'ennemi attaque par un ADA, servez vous de la double armor de Yoshi grâce a son double saut pour ne pas être éjecté pouvoir ainsi placer votre AUA sur lui. Portée et rapidité excellentes
Aérial bas (ADA / Dair) : 33% au maximum Une attaque à ne pas prendre à la légère, surtout dans la recovery de l'adversaire. N'en abusez pas sur la plateforme car ce coup est extrêmement punissable si Yoshi finit son attaque sur la plateforme. La portée de cette attaque est relativement médiocre. Si on touche en l'air, on peut s'arranger pour enchaîner ce ADA sur un ANA ou AUA principalement. En revanche attention, ce coup se SDI !
Aérial arrière (ABA / Bair) : 15% environ C'est vraiment une des attaques les plus importantes de Yoshi. Grande portée, coup multi-hit, permet d'enchainer sur un bon nombre de tilts et aériaux. Une des attaques dont il ne faut jamais se séparer, c'est aussi une attaque permettant de se rapprocher facilement de l'adversaire si celui-ci abuse de projos (détruit par exemple les missiles de samus). Attention néanmoins à l'abus de cette attaque qui peut assez facilement se shieldgrab.
B-neutral : 7% Un coup qui a peu d'importance si on ne connait pas sa technique avancée. Voir le manip' dans les techniques avancées (Neutral-B reverse et Egg-lay). Attaque vitale. Attention à la hauteur et la distance à laquelle sont "éjectés" les œufs (varie exclusivement en fonction du joueur et du personnage).
B-côté : 4-12% C'est un killmove à très haut pour-cent (vers les 200%). Évitez de la spam car ça peut être finalement punissable (shieldgrab surtout). Cette attaque est réellement efficace sur un niveau à plateforme (Battlefield en est le parfait exemple). Attention aux suicides ! *o*
B-haut : 9% La seule projo de Yoshi, vous vous doutez donc qu'elle est vitale. Pareil que pour le B-neutral, y'a pas mal de techniques avancées à partir de cette attaque. La distance et la hauteur de tir est entièrement modulable.
Utile mais attention. Coup qui peut tuer dans les 130-140%. Cependant ce coup est extrêmement punissable. L'important ici c'est de ne pas se faire mindgame sous peine de se prendre un bon smash dans la face. Donc ne vraiment pas en abuser. Le placer de préférence après un jab.
Les grabs sont absolument indispensables avec Yoshi. En plus de son excellente portée, les grabs de Yoshi permettent dans une grande majorité des cas, de pouvoir enchaîner d'autres attaques par la suite. Afin d'être le moins mindgamable possible, il faut varier un maximum ses approches de grab (grab normal, shieldgrab, dash grab, grab reverse)
Forward throw : 7% Le throw le plus intéressant à haut pour-cent pour créer des failles adverses et permet de plus facilement enchainer et diversifier ses approches.
Back throw : 7% Peu intéressant à part pour envoyer l'adversaire off-stage.
Down throw : 4% Très utile. On peut soit essayer d'enchainer sur des attaques aériennes (AUA surtout), soit chercher à le B-Up, soit attendre que la cible redescende pour la re-grab à nouveau
Up throw : 5% Même principe que le down throw sauf qu'il envoie l'adversaire plus haut (le privilégier généralement à plus bas pourcent).
Air release : Il y a énormément de choses à raconter sur le Air Release. C'est la raison pour laquelle j'ai réalisé une partie de cette fiche qui porte entièrement sur cette technique. La seule chose que je vais dire pour le moment, c'est que tous les personnages du jeu qui se font grab release par Yoshi, qu'ils soient pummel jusqu'au dernier centième de seconde ou non, seront des Air Release !
Pummel : Comme dit précédemment, le pummel ne modifie absolument aucune trajectoire adverse. Le pummel c'est donc pour Yoshi des pour-cent de grattés à chaque instant. Vu l'importance du grab de Yoshi, pummel régulièrement c'est important.
III - Techniques avancées de YoshiCette technique existe pour tous les personnages du jeu, mais est particulièrement efficace pour Yoshi. Vous pouvez le faire quand vous êtes en l'air ou en descendant d'une plateforme, ça surprend généralement l'adversaire vu la portée du B-neutre. Pour faire celà, appuyez sur B puis sans attendre sur le stick dans la direction opposée à la direction actuelle de Yoshi. Si vous faites le stick trop tôt, Yoshi va se mettre à B-side ; si vous le faites trop tard, Yoshi va B-neutral sans se retourner
Variantes du B-Haut : Yoshi peut glisser en lançant ses œufs. Pour se faire, vous devez d'abord le faire courir, puis appuyer sur la touche saut, puis sans attendre trop appuyer sur B+Haut+la direction que vous voulez donner à votre oeuf. En fait, le lancer d'œuf, si exécuté rapidement, permet d'annuler l'effet du saut et va le faire glisser à la place. Les photos ci-dessus, c'est exactement le même principe, sauf que vous le faites prêt du rebord pour que le perso glisse de la pletforme et se retrouve accroché au rebord. Il existe encore pleins d'autres variantes de ce B-haut. Slice a fait une vidéo intéressante à ce propos :
https://www.youtube.com/user/SliceAUT#p/a/u/0/SSNF1shhT5cLa manipulation à suivre est la suivante : saut + reverse double saut + neutral B. Le Neutral-B à pour fonction d'annuler le double saut. Le spacing de Yoshi est exclusivement du Egg-lay (le ABA l'est aussi mais moins). Si vous préférez une vidéo, en voici une :
https://www.youtube.com/watch?v=NxNX3CV8jEA&annotation_id=annotation_148038&feature=ivTechnique vraiment pratique mais malheureusement quasi implacable en online sauf si lag inexistant : saut + double saut + ANA avec un timing extrêmement rapide (on voit sur la première photo que Yoshi lève un pied et que l'autre reste au sol, si le 2ème pied à quitté le sol avant la fin de la manipulation, c'est foutu =D). Pour les connaisseurs de Super Smash Bros Melee, le résultat de cette technique est assez similaire au wavedash. Voici deux vidéos montrant l'effet du Draconic Reverse une fois maîtrisé :
https://www.youtube.com/user/SliceAUT#p/u/3/kJCvJjWWCtU ou encore
https://www.youtube.com/watch?v=p8x1ErhiwP4&annotation_id=annotation_75806&feature=iv. C'est une attaque demandant beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, ..., beaucoup d'entraînement donc préparez-vous vraiment mentalement à y passer du temps si vous voulez impérativement le maîtriser.
Classique mais utile, il suffit de sauter puis de faire le double saut puis d'utiliser B-bas au moment où on estime que le perso va s'accrocher au rebord si on fait B-Bas. Attention, si Yoshi fait son B-Bas dans le mauvais sens (donc dos à la plateforme), il ne s'accrochera pas au rebord et donc se suicidera.
Il faut sauter et, au moment d'atterrir, incliner le joystick vers le Bas+Arrière. Mes photos sont peu compréhensibles donc je vous laisse un lien vers une vidéo qui vous montrera plus explicitement la technique :
https://www.youtube.com/watch?v=HttB-BUcEGE&annotation_id=annotation_986520&feature=ivYoshi peut Nair lock grâce au second effet du ANA (le non-killmove donc). Le lock consiste à empêcher un adversaire qui est déjà à terre de se relever.
Cette technique est un glitch qui permet de cancel une partie du B-neutral. Pour celà, il faut toucher l'adversaire avec le bout de la langue du B-neutral. Yoshi va ramener l'adversaire vers lui mais ne va pas l'avaler. Sur le reco adverse, l'adversaire ne s'y attend en général pas du tout et va fail sa recovery, on-stage on peut enchaîner direct avec un jab ou des tilts. En l'air on peut enchaîner sur un AUA ou un ANA. Tout dépend de votre réflexe et de celui de votre adversaire !
Wolf est le meilleur personnage pour s'entrainer avec cette technique (voir photos).
IV - Combos et variantes de grabsLa plupart de ces combos ne marchent pas à tous les coups et dépenderont donc de votre mindgame et de celui de votre adversaire, varier les le plus possible pour rester imprévisible dans vos actions.
Combos On-stage :-ABA + Tilt Avant/haut + Tilt haut + Saut + aérial haut + double saut + aérial haut + n'importe quelle autre attaque en fonction de où se trouve l'adversaire (à bas %)
- A neutre + A neutre + Grab/Dash Attack
- Dthrow + B-down (fonctionne plutôt en combos, car l'ennemi monte trop pour tuer à haut pourcent)
- A + B-down (killmove)
- ABA + AUA (killmove)
- ADA + AUA/ANA
- Forward throw + Forward throw/AUA
- Chain B-neutral (ou Warpstar-kill) :
https://www.youtube.com/watch?v=0MLw7oV2OSQ à 1:34
Combos Off-stage :- B-Up + AFA (si l'adversaire est sur une distance assez loin)
- ADA + double saut + ANA contre le rebord (si l'adversaire est pas loin du rebord ==> stagespike)
- Grab release devant le rebord + AFA/ADA/B-neutral/Footstool (mindgame)
Le grab release :Le grab release est utile contre de nombreux personnages. Premièremment, il peut chaingrab release certains persos (le timing est plus ou moins compliqué selon les persos, entrainez-vous au timing, si vous l'avez, c'est inesquivable au même titre que Roi Dadidou fait son chaingrab). Deuxièmement, même si Yoshi pummel (=action de donner des coups quand on grab avant de throw), l'adversaire sera toujours air release et ne pourra pas agir pendant un moment en étant relaché (là encore, le temps d'inactivité et la hauteur/distance où il va partir dépend du perso), Yoshi pourra air release to Usmash/AUA/Dash-attack/etc certains personnages (encore une fois, inesquivable si maîtrisé).
Vous êtes prêts ? Ok, commençons alors sans attendre
Chaingrab release possible (le niveau de difficulté signifie la précision du timing à avoir pour que ce soit inesquivable) sur :
(facile) /
(facile) /
(facile) /
(facile) /
(difficile ; il peut, de plus, s'en défaire s'il B-Up) /
(moyen) /
(facile) /
(difficile) /
(moyen) /
(facile) /
(facile) /
(difficile) /
(difficile) /
(moyen)Grab release + Usmash possible sur :
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Grab release + Dash Attack possible sur :
/
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Grab release + B-neutre au bord du terrain possible sur :
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Grab release + AFA au bord du terrain possible sur :
Grab release + AUA possible sur :
/
Grab release + saut + B-neutre possible sur :
Infinite Chaingrab (BANNI EN TOURNOI) possible sur :
(uniquement s'il s'est déjà servi de son double saut ==> donc qu'il ne peut pas sauter lors du release)
V - Match-Ups et stages avantageux de YoshiSachez tout d'abord que je ne prendrais aucun MU venant de Smashboards, pour la simple et bonne raison que les gameplays américains et européens sont complètements différent, donc ça n'amènerais à rien ! Tous les matchs-ups que je prendrais ici viendront de SSB-FRANCE, si vous souhaitez en discuter avec tous les Yoshi User FR (et Suisses =3), passez donc ici :
http://www.ssb-france.com/forum/yoshi-f58.htmlJe ne noterais donc que les MU qui ont pour l'instant été fait, j'actualiserais par la suite les MU qui seront évoqués :
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60/40 ==>
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==> (prochain MU)
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45/55 ==>
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60/40 ==>
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40/60 ==>
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45/55 ==>
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==> (
==> /
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==> )
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40/60 ==>
Stages avantageux de Yoshi : Trois choses sont à regarder :
- les plateformes... : S'il y en a, c'est mieux. Déjà parce que Yoshi peut davantage abuser de son AUA, mais également pour faire des Neutral-B reverse en descendant des plateformes.
- ... de biais : Eh oui, le B-down a beau être relativement punissable, il ne l'est plus autant si Yoshi glisse le long de la plateforme de biais. D'autant plus qu'il est moins prévisible.
- Les terrains à bords rapprochés : Nous l'avons vu tout à l'heure, Yoshi rencontre des difficultés à tuer, donc les petits stages seront bienvenus pour le dinosaure
En gros, les bons terrains de Yoshi sont : Yoshi Island Brawl, Place Delfino, Brinstar et Halberd. Cependant pensez aussi à votre adversaire. Contre un Snake par exemple, cherchez-pas et évitez Halberd. Pour des persos pouvant se faire chaingrab release, privilégiez les terrains de DDD genre Castle Siege ou Place Delfino qui peuvent Chaingrab Kill...
VI - Combos VidéosLes deux qui pourront majoritairement vous aider seront ces deux-là :
- Zudenka :
https://www.youtube.com/watch?v=0MLw7oV2OSQ- Slice :
https://www.youtube.com/watch?v=UoEk4ndFF3g[Fiche by Aurablast, toute reproduction sans autorisation sera punie]
Voilà, actuellement tout ce que je connais sur mon main théoriquement. J'actualiserais au fur et à mesure de ce que je découvre. En espérant que ça pourra aider les personnes qui avaient décidé de jouer Yoshi. En vous souhaitant bon courage dans votre apprentissage, je suis libre de répondre à vos questions donc n'hésitez pas à m'en poser si vous ne comprenez pas certaines choses :3